لسيت کامل تگ های HTML به ترتيب حروف الفبا :

لسيت کامل تگ های HTML به ترتيب حروف الفبا :

در اين قسمت ليست کامل تگ های HTML که در بخش آموزش HTML ، توضيحات مربوط به آنها ارائه شده است قرار داد . : رديف  نام تگ  توضيح مختصر
1  < a >  برای ايجاد يک لنگر به کار می رود .
2  < abbr >  برای ايجاد يک مخفف برای يک عبارت بزرگتر به کار می رود .
3  < acronym >  برای ايجاد يک مخفف برای يک عبارت بزرگتر به کار می رود .
4  < address >  برای نوشتن يک آدرس در متن به کار می رود .
5  < area >  مشخص کننده يک ناحيه در نقشه های تصويری است .
6  < b >  برای توپر کردن نوشته ( Bold ) به کار می رود .
7  < base >  برای تعيين خواص پايه در يک صفحه به کار می رود .
8  < bdo >  قلم نوشته را به صورت نوشته های محيط های کدنويسی کامپيوتر در می آورد .
9  < big >  باعث بزرگتر نمايش داده شدن نوشته در يک متن می شود .
10  < blockquote>  برای ايجاد يک نقل قول به کار می رود .
11  < body >  بدنه اصلی محتويات صفحه وب را تشکيل می دهد .
12  < br >  برای ايجاد يک خط جديد به کار می رود .
13  < button >  برای ايجاد دکمه های وب به کار می رود .
14  < caption >  برای تعيين عنوان يک جدول به کار می رود .
15  < cite >  باعث نمايش کج نوشته به کار می رود .
16  < code >  برای نمايش متن همانند محيط های برنامه نويسی به کار می رود .
17  < col >  برای دسته بندی گروهی از ستون های يک جدول به کار می رود .
18  < colgroup >  برای دسته بندی گروهی از ستون های يک جدول به کار می رود .
19  < dd >  برای ايجاد ليست های معنی به کار می رود .
20  < del >  برای نمايش متن حذف شده درصفحه به کار می رود .
بقیه در ادامه

ادامه نوشته

اعلان آرایه ها

اعلان آرایه ها

  يک آرايه مجموعه ای از خانه ها متوالی حافظه می باشد که دارای يک نام و يک نوع می باشند . به هر يک از اين خانه ها يک عنصر آرايه گفته می شود . برای دستيابی به يک عنصر آرايه ، بايد نام آرايه و شمارنده آن خانه را مشخص کنيم . لذا عناصر آرايه توسط متغيری به نام انديس مشخص می شوند به همين دليل، آرايه ها را متغيرهای انديس دار نيز می گويند . نام آرايه ، از قواعد نام گذاری متغيرها پيروی می کند . نوع آرايه نيز يکی از انواع داده ذکر شده در مبحث مفاهيم حافظه و انواع داده ای می باشد . اعلان آرايه ها به صورت زير است :

 طول آرايه] نام آرايه   نوع داده آرايه];

   به عنوان مثال دستور زير آرايه ای به طول 6 ، با نام num را از نوع int ايجاد می کند .

int num [6];

توجه داشته باشيد که تمام عناصر دارای نام يکسانی می باشند و تنها با انديس از هم تفکيک می شوند . به عنوان مثال عنصر با انديس 2 دارای مقدار 23560- می باشد ، ضمناً انديس عناصر از 0 شروع می شود .

   استفاده از يک عبارت محاسباتی به جای انديس عناصر امکان پذير می باشد ، به عنوان مثال با فرض اينکه متغير a حاوی 2 و متغير b حاوی 3 باشد ، دستور زير:

num [a+b] + = 3;

   سه واحد به عنصر num [5] اضافه خواهد کرد و اين عنصر حاوی عدد 3 می گردد . برای چاپ مجموع سه عنصر اول آرايه می توانيد از دستور زير استفاده کنيد :

cout << num[0] + num[1] + num[2] << endl;

   برای تقسيم عنصر چهارم آرايه بر 2 و قرار دادن حاصل در متغير x از دستور زير می توانيد استفاده کنيد :

x = num[3]/2;

   نکته : توجه داشته باشيد که عنصر چهارم آرايه با عنصر شماره چهار ( با انديس چهار ) متفاوت می باشد . همانطور که در دستور فوق ديديد عنصر شماره چهار دارای انديس سه می باشد ، دليل اين امر اينست که انديس گذاری از صفر شروع می شود . در آرايه فوق عنصر چهارم آرايه num[3]=-50 می باشد ولی عنصر شماره چهار ( با انديس چهار ) num[4]=32500 می باشد .

همانند متغيرها چند آرايه را نيز می توان توسط يک دستور تعريف کرد :

int b[100] , x[27] ;

   دستور فوق 100 خانه از نوع عدد صحيح را برای آرايه با نام b و 27 خانه از نوع عدد صحيح را برای آرايه با نام x در نظر می گيرد .

برای مقدار دهی اوليه به هر يک از عناصر آرايه می توانيد از شيوه زير استفاده کنيد :

int n[5] = {32 , 27 , 64 , 18 , 95 }

 

   اگر طول آرايه هنگام تعريف آرايه تعيين نشده باشد و ليست مقدار عناصر نوشته شود ، همانند دستور زير :

int n[] = { 1 , 2 , 3 , 4 , 5 }

در اين صورت کامپايلر به تعداد عناصر ليست ، خانه حافظه برای آرايه در نظر می گيرد ، مثلاً در دستور فوق 5 خانه حافظه برای آرايه n در نظر گرفته می شود .

راه ديگری که برای مقدار دهی اوليه به عناصر آرايه وجود دارد استفاده از روش زير است :

int num[10] = {0}

   دستور فوق 10 خانه حافظه برای آرايه num در نظر می گيرد و مقادير همه آنها را صفر می کند . توجه داشته باشيد که اگر از دستور زير استفاده کنيم :

int num[10] = {1}

   تمامی عناصر مقدار 1 را نمی گيرند بلکه عنصر اول آرايه يک می شود و بقيه عناصر مقدار صفر را می گيرند .

   در تعريف آرايه ديديد که طول آرايه را با عدد صحيح ثابتی تعيين می کنيم . هر جا که از عدد ثابتی استفاده می شود ، متغير ثابت نيز می توان به کار برد . متغيرهای ثابت به صورت زير تعريف می شوند :

const   مقدار متغير = نام متغير ثابت     نوع داده متغير ;

   به عنوان مثال :

const  int  arraySize = 10;

   دستور فوق عدد 10 را به متغير arraySize ثابت انتساب می دهد . توجه داشته باشيد که مقدار يک متغير ثابت را در طول برنامه نمی توان تغيير داد و نيز متغير ثابت در هنگام تعريف شدن ، مقدار اوليه اش نيز بايد تعيين گردد . به متغيرهای ثابت ، متغيرهای فقط خواندنی نيز گفته می شود . کلمه "متغير ثابت" يک کلمه مرکب ضد و نقيض می باشد چون کلمه متغير متضاد ثابت می باشد و اين اصطلاحی است که برای اينگونه متغيرهای در اکثر زبانهای برنامه نويسی به کار می رود . برنامه زير نحوه تعريف يک متغير ثابت را نشان می دهد :

#include 
 
void main()
{
   const int x = 7; 
 
   cout << "The value of constant variable x is: "
        << x << endl;
 
}

   برنامه فوق عدد 7 را در متغير ثابت x قرار می دهد و توسط دستور cout آنرا چاپ می کند . همانطور که گفتيم مقدار متغير ثابت در هنگام تعريف بايد تعيين گردد و نيز ثابت قابل تغيير نمی باشد ، به برنامه زير توجه کنيد .

#include 
 
void main()
{
   const int x;  
 
   x=7;
}

   برنامه فوق هنگام کامپايل شدن دو پيغام خطا خواهد داد ، چون متغير ثابت هنگام تعريف مقدار دهی نشده و نيز در برنامه دستوری برای تغيير مقدار آن آورده نشده است .

 Compiling C:\TCP\BIN\CONST1.CPP:
Error : Constant variable 'x' must be initialized
Error : Cannot modify a const object

   مثال : در برنامه زير طول آرايه توسط متغير ثابتی تعيين می گردد و عناصر آرايه توسط حلقه for مقدار دهی شده و سپس توسط حلقه for ديگری ، مقدار عناصر آرايه چاپ می گردد .

#include 
 
void main()
{
   const int arraySize = 10;
 
   int s[ arraySize ];
 
   for ( int i = 0; i < arraySize; i++ )
   s[ i ] = 2 + 2 * i;
 
   cout << "Element Value" << endl;
 
   for ( int j = 0; j < arraySize; j++ )
       cout << j << "\t " << s[ j ] << endl;
 
}

   خروجی برنامه فوق به صورت زير می باشد :

Element  Value
0        2
1        4
2        6
3        8
4        10
5        12
6        14
7        16
8        18
9        20


الگوريتم و فلوچارت

برای حل مسائل مختلف توسط کامپيوتر بايد اين مسائل را به صورت مراحل عملياتی و تصميم گيری ساده ای که کامپيوتر قادر به اجرای آن باشد تبديل کرد. بدين ترتيب ليست مرتبی از مراحل عملياتی بدست می آيد که اجرای مرتب آنها منجر به حل مسئله توسط کامپيوتر می شود. اين ليست مرتب از مراحل عملياتی و تصميم گيری ، الگوريتم ناميده می شود.

   در حالت کلی الگوريتم ها بايد ويژگی های زير را داشته باشند:

الف) الگوريتم بايد ما را به نتيجه مورد نظر برساند.
ب) در زمان محدود پايان يابد.
ج) دستورالعملها بايد به ترتيب منطقی پشت سرهم قرار گيرند.
د) جملات الگوريتم ها بايد به صورت امری ، سؤالی باشند.
ه) هر الگوريتم بايد نقطه آغاز و پايان داشته باشد.

 مثال : الگوريتمی بنويسيد که دو عدد از ورودی دريافت شود و سپس تعيين شود که مجموع دو عدد بزرگتر از 20 است يا نه.
0- شروع .
1- دو عدد a و b را از ورودی در يافت کن.
2- a+b را محاسبه کن.
3- آيا a+b>20 است؟ اگر بلی به مرحله 6 برو.
4- بنويس خير.
5- به مرحله 7 برو.
6- بنويس بلی.
7- پايان.

   با برنامه ريزی و ساماندهی دقيق می توان به راه حلی مناسب جهت حل يک مسئله به کمک کامپيوتر رسيد. هرگونه کم توجهی و بی دقتی در نوشتن الگوريتم ضمن بروز مشکلات بسيار، برنامه نويس را نيز از هدف خود دور خواهد کرد؛ لذا برای به هدف رسيدن بايد درک صحيح و کاملی از صورت مسئله داشت و سپس راه حل مورد نظر را به صورت الگوريتم بنويسيم. و در نهايت الگوريتم مورد نظر را به زبان برنامه نويسی مورد نظر تبديل کنيم. برای درک بهتر شيوه حل مسائل و نوشتن الگوريتم به مثالهای زير توجه کنيد:

   مثال : الگوريتمی بنويسيد که مجموع اعداد طبيعی مضرب 7 و کوچکتر از 50 را حساب کند.

برای نوشتن اين الگوريتم به دو خانه حافظه نياز داريم.
0- شروع.
1- در خانه حافظه sum عدد صفر را قرار بده.
2- در خانه حافظه index عدد 7 را قرار بده.
3- مقدار index را با مقدارsum جمع کن
          و حاصل را در sum قرار بده.
4- مقدار 7 را با مقدار index جمع کن
          و حاصل را در index قرار بده.
5- آياindex بزگتراز 50 است،اگر خير به مرحله 3 برو.
6- محتوای sum را چاپ کن.
7- پايان.

   در الگوريتم فوق همانند شکل مقادير حافظه sum و index تغيير می کند، تا اينکه سرانجام شرط " آيا index بزرگتر از 50 است " بلی می شود لذا محتوای sum در خروجی چاپ خواهد شد و الگوريتم به پايان می رسد. اما در مراحل قبلی شرط فوق خير می باشد، لذا همانند شکل فوق الگوريتم ادامه پيدا می کند.

   مثال : الگوريتمی بنويسيد که 1000 عدد را از ورودی دريافت کرده و کوچکترين را چاپ کند.

   فرض کنيد که به شما ليستی از اعداد را می دهند، برای پيدا کردن کوچکترين عدد در ليست اولين عدد را به عنوان کوچکترين در نظر می گيريد سپس عدد بعدی را با آن مقايسه می کنيد، اگر عدد جديد از عدد قبلی کوچکتر بود عدد جديد را به عنوان کوچکترين در نظر می گيريد و گر نه همان عدد قبلی کوچکترين خواهد بود. اين روند را تا انتهای ليست ادامه می دهيد؛ در پايان عددی که در هر بررسی به عنوان کوچکترين عدد بود، جواب مورد نظر ما خواهد بود. توجه کنيد که در اين روال شما همواره يک عدد را در ذهن خود در نظر گرفته بوديد، برای نوشتن الگوريتم مورد نظر ما يک خانه حافظه را به کوچکترين عدد درهر مرحله اختصاص می دهيم.
0- شروع.
1- min را دريافت کن.
2- i =1 .
3- a را دريافت کن.
4- اگر a5- i = i + 1 .
6- اگر i>=1000 به مرحله 8 برو.
7- به مرحله 3 برو.
8- min را چاپ کن.
9- پايان.

   الگوريتم های قبلی به صورت جملات فارسی بودند که سبب طولانی و حجيم شدن الگوريتم می شدند. ولی الگوريتم اخير بيشتر به صورت جملات رياضی بود. اين شيوه سبب راحتی درک الگوريتم و ساده شدن نگارش آن می شود. از اين به بعد نيز الگوريتم ها را به شيوه جديد نگارش خواهيم کرد. شما نيز سعی کنيد از اين شيوه استفاده کنيد.

   مثال : الگوريتمی بنويسيد که سه عدد از ورودی دريافت شود و تعيين شود که اين اعداد می توانند اضلاع مثلث باشند يا خير.
0- شروع.
1- a وb وc را از ورودی بگير.
2- اگر a>b+c به 7 برو.
3- اگر b>a+c به 7 برو.
4- اگرc>a+b به 7 برو.
5- بنويس " بلی ".
6- به 8 برو.
7- بنويس " خير ".
8- پايان.

   در عمل برای نمايش الگوريتم از يک فلوچارت ( شمای جريان عمليات ) استفاده می شود. در حقيقت فلوچارت روش تصويری و استاندارد نمايش الگوريتم است.

   در رسم فلوچارت علائم و نمادهای استانداردی به کار می رود که هر کدام دارای معانی ويژه ای هستند.

   از شکل بيضی افقی برای شروع و پايان عمليات استفاده می شود.

 


   از شکل مستطيل برای نمايش مراحل پردازشی استفاده می شود و در داخل آن عمل مورد نظر نوشته می شود. اين نماد ممکن است چندين ورودی داشته باشد ولی تنها يک خروجی دارد.  

 

   از نماد لوزی برای نشان دادن مراحل تصميم گيری استفاده می گردد و شرط يا سؤال مورد نظر در داخل لوزی نوشته می شود.  

   از متوازی الاضلاع برای نشان دادن ورودی يا خروجی استفاده می شود.

 

   مثال : فلوچارت الگوريتم اضلاع مثلث در مثال قبل به صورت زير می باشد.

 

 

تست هوش ساده

سوأل اول : 

فرض کنید در یک مسابقه دوی سرعت شرکت کرده اید. شما از نفر دوم سبقت می گیرید حالا نفر چندم هستید؟

.

.

.

.

.

.

.

.

.

 

.

.

.

پاسخ:  

اگر پاسخ دادید که نفر اول هستید، کاملاً در اشتباه هستید! اگر شما از نفر دوم سبقت بگیرید، جای او را می گیرید و نفر دوم خواهید بود.

سعی کن تو سوأل دوم  بهتر جواب بدهید

 برای پاسخ به سوأل دوم، باید زمان کمتری را نسبت به سوأل اول فکر کنی. 

سوأل دوم: 


ادامه نوشته

آموزش html

يک فايل HTML چيست؟
HTML را "اچ تی ام ال" و يا اچتمل بخوانيد.
HTML برگرفته از حروف اول Hyper Text Markup Language
ميباشد.
يک فايل HTML فايلی از نوع text ميباشد که متشکل از markup tag ها ميباشد.
مرورگر يا Browser از روی markup tag ها می فهمد که چگونه بايد صفحه را نمايش بدهد.
يک فايل HTML بايد دارای انشعاب htm و يا html باشد.
يک فايل HTML فايلی از نوع text ميباشد که با هر اديتور ساده ای قابل ايجاد است.
وظيفه اصلی تگ های اچتمل ( markup tags ) بيان چگونگی نمايش اطلاعات ميباشد.
ميخواهيد که يک فايل اچتمل بسازيد؟

اگر از ويندوز مايکروسافت استفاده ميکنيد، Notepad را باز کرده (Mac کارها از SimplaeText استفاده کنند. ) و متن زير را در آن تايپ کنيد:




This is my first html page. This text is bold


سپس فايل را با نام مثلا test.html در درايو c:\ ذخيره کنيد.

برای ديدن فايل اچتمل بالا در مرورگر يا Brower تان ( معمولا اينترنت اکسپلورر و يا نتسکيپ نويگيتور ) کافی است که از روی منوی File/Open file فايل بالا را از روی محل ذخيره شده بخوانيد. ( به آدرس فايل در قسمت Address توجه کنيد، مثلا c:\test.html)
يکی از مهمترين وظايف مرورگرها نمايش صفحات اچتمل ميباشد، چه اين صفحات روی کامپيوتر شما ذخيره شده باشند و يا اينکه از اينترنت خوانده شوند. با کليک روی یک لينک فايلی شبيه فايل ذخيره شده توسط شما از روی وب سرور توسط مرورگرتان خوانده شده و سپس نمايش داده خواهد شد!!! ( به آدرس فايل در قسمت Address توجه کنيد. )
توضيح مثال بالا

اولين تگ مثال بالا تگ ميباشد. از روی اين تگ، مرورگر نوع متن يعنی اچتمل بودنش را يافته و از روی انتهای متن اچتمل را ميبابد.

متن بين تگ و تگ اطلاعات شناسنامه ای يا "Header information" متن اچتمل بوده و نمايش داده نخواهند شد. در اين مثال با کمک تگهای

ادامه نوشته

چگونه هکر شویم؟ هک چیست ؟ هکر کیست ؟

چگونه هکر شویم؟ هک چیست ؟ هکر کیست ؟ سلام دوستان

این مطلب رو خوندم ، جالب بود !
اریک ریموند حرفهای جالی میزنه ، مطالب زیر رو بخونید تا بیشتر با هک آشنا بشید ، البته با هک واقعی نه با این مسائل پیش پا افتاده ای که به غلط معنی هک گرفته اند.

======================


اریک ریموند (Eric Steven Raymond) می‌گوید:
چگونه یک هکر شویم؟
هکر (hacker) چیست؟

پرونده اصطلاحات(Jargon File) شامل تعاریفی‌از' هکر' است که عموما در ارتباط با تعریف تکنیکی‌آن همراه با وصف سرخوشی‌حل مشکلات و مرتفع کردن محدودیت هاست. اگر شما می‌خواهید بدانید چگونه هکر شوید تنها دو تعریف به دردتان می‌خورد.

یک اجتماع ، یک فرهنگ مشترک ، از برنامه نویسان خبره و جادوگران شبکه که پیشینه آن از میان دهه ها به مینی‌کامپیوترهای‌اشتراک زمانی (time-sharing) و اولین تجریه های ARPAnet می‌رسد. اعضای این فرهنگ اصطلاح ' هکر' را ساختند . هکرها اینترنت را ایجاد کردند. آنان سیستم عاملUnix را آنچنان که امروز هست ایجاد کردند. هکرها usenet را اجرا کردند. آنان باعث شدند شبکه جهانی (World wide web) کار کند. اگر شما دارای این فرهنگ هستید و دیگران می‌دانند که شما چه کسی‌هستید و هکر می‌نامندتان؛ پس شما هکر هستید!

نگرش هکر محدود به 'هکرنرم‌افزار' نمی‌شود ، مردمانی‌هستند که منش هکر را به سایر زمینه ها مانند الکترونیک یا موسیقی‌سرایت می‌دهند. در حقیقت شما می‌توانید این فرهنگ را در بالاترین سطوح هر علم و هنری بیابید. هکرهای نرم‌افزار این هم روحان را در هر جا می‌شناسند، آنان را 'هکر ' می‌نامند و برخی‌معتقدند که طبیعت هکر واقعا مستقل از زمینه ایست که او در آن کار می‌کند. اما در تمام این مقاله ما بطور خاص بر مهارت ها و منش های‌هکر نرم‌افزار، و فرهنگ های مشترکی که واژه ی 'هکر' را بوجود آورد تمرکز خواهیم کرد.

گروه دیگری‌از مردم هستند که متکبرانه خود را هکر می‌نامند اما نیستند! این مردمان (که بیشتر نرهای نابالغند) کسانی‌هستند که سیستمهای‌کامپیوتری و مخابراتی را 'تخریب' می‌کنند. هکرهای واقعی‌اینان را 'شکننده (Cracker) ' می‌نامند و هیچ کاری‌به آنان ندارند. هکرهای واقعی اعتقاد دارند که اینان تنبل، بی‌مسئولیت و نه چندان باهوشند و می‌دانند که توانایی نفوذ به سیستمهای امنیتی‌شما را هکر نمی‌کند. همانگونه که دزدان اتومبیل را هیچگاه نمی‌توان مکانیک نامید. متأسفانه بسیاری از روزنامه نگاران و نویسندگان ناآگاهانه وا‌ژه ی' هکر ' را برای‌توصیف شکننده ها (Crackers) بکار می‌برند و هکرها را تا سرحد مرگ عصبانی می‌کنند.

تفاوت اصلی این است: هکرها می‌سازند اما شکننده‌ها ویران میکنند.

اگر می‌خواهید هکر باشید (همواره ) مطالعه کنید. اما اگر می‌خواهید شکننده شوید گروه خبری‌alt.2600 را بخوانید و آماده باشید که ۵ تا ۱۰ سال را در زندان بگذرانید، پس از اینکه فهمیدید به اندازه‌ای که فکر می‌کردید زرنگ نیستید. این تمام چیزی است که درباره ی‌شکننده ها (Crackers) خواهم گفت.

نمونه سوال درس ساختمان داده

سوالات:

) برای دنباله اعداد زیر تابع بازگشتی تعریف نموده و پیاده سازی کنید.
S(n) =2^n – 2
S(n) = f(s(n-1))

2) برنامه ای بنویسید که عملیات جستجوی خطی را روی آرایه انجام دهد.

3) عملیات جمع، ضرب و وارون یک ماتریس خلوت را پیاده سازی کنید.

4) بدترین زمان اجرا در جمع دو ماتریس خلوت چه زمانی است.

5) یک صف معمولی و یک صف حلقوی را با عملیات روی آن در زبان C پیاده سازی کنید.
(راهنمایی: برای صف معمولی یک آرایه و برای صف حلقوی هم یک آرایه و سپس بر روی هر کدام Function حذف و اضافه را می نویسیم و شرط پایان این است که به n برسد.)

6) برنامه ای به زبان c بنویسید که 10 عدد ورودی دریافتی را به صورت برعکس نمایش می دهد.

7) قطعه برنامه ای به زبان c بنویسید که عمل کپی کردن یک لیست را انجام دهد.

8) عملیات درج، حذف، اضافه، پیمایش و جستجو روی لیست پیوندی را به همراه کپی کردن، در زبان C پیاده سازی نمایید. (این پیاده سازی باید به صورت function باشد.)

9) عملیات گفته شده در سوال 8 را در لیست پیوندی دوطرفه حلقوی پیاده سازی نمایید.

10) با استفاده از آرایه ای از لیست های پیوندی، یک جدول Hash ایجاد کنید.
(به طوری که هر اسمی که به آن می دهیم مشخص کند که آن اسم متعلق به کدام لیست است)

11) عمل درج و حذف در درخت heap را پیاده سازی نمایید.

تمرینات مبحث ساختارهای کنترلی

تمرینات مبحث ساختارهای کنترلی

) برنامه ای بنویسید تا سه عدد را از ورودی دریافت کرده و آنها را به ترتیب صعودی در خروجی چاپ کند.

2) با استفاده از ساختار if/else برنامه ای بنویسید تا عددی را از ورودی دریافت کرده و زوج یا فرد بودن آن را مشخص نماید.

3) برنامه ای بنویسید که نمره ای را از ورودی دریافت کرده و نمرات بزرگتر مساوی 90 را A ، نمرات بین 80 تا 89 را B ، نمرات بین 70 تا 79 را C ، نمرات بین 60 تا 69 را D و نمرات کمتر از 60 را E در نظر بگیرد و در خروجی چاپ کند. (از ساختار if/else های تو در تو استفاده کنید.)

4) با استفاده از ساختار تکرار while برنامه ای بنویسید تا کوچکترین عدد را بین 1000 عدد که از ورودی دریافت می شوند ، بیابد. (در این برنامه شما مجاز به استفاده از 3 متغیر می باشید

5) برنامه ای بنویسید تا معدل دانش آموزان یک کلاس n نفری را از ورودی دریافت نموده و معدل رتبه های اول و دوم را در خروجی چاپ کند.(n یعنی تعداد دانش آموزان نیز از ورودی دریافت شود.)

6) برنامه ای بنویسید تا با استفاده از حلقه while خروجی زیر را در صفحه نمایش ایجاد نماید.(از t\ برای جدول بندی و مرتب شدن خروجی استفاده کنید.)

N         10*N       100*N       1000*N

1         10         100         1000

2         20         200         2000

3         30         300         3000

4         40         400         4000

5         50         500         5000

6         60         600         6000

7         70         700         7000

8         80         800         8000

9         90         900         9000

10        100        1000        10000

 بقیه در ادامه مطلب 7

ادامه نوشته

نمونه سوال برنامه c

برنامه بنويسيد كه يك عدد چند رقمي دريافت و مغلوب ارقام آن را نمايش دهد؟-0001

برنامه اي بنويسيد كه يك عدد چنر رقمي دريافت و مجموعد ارقام آن را نمايش دهد؟-0002

برنامه اي بنويسيد كه يك عدد چند رقمي دريافت و بزرگترين رقم آن را نمايش دهد؟-0003

برنامه اي بنويسيد كه يك عدد چند رقمي دريافت و كوچكترين رقم آن را نمايش دهد؟-0004

 برنامه اي بنويسيد كه يك عدد  چند رقمي دريافت ميانگين ارقام آن را نمايش دهد؟-0005

برنامه اي بنويسيد كه يك عدد چند رقمي دريافن و ميانگين اعداد فرد آن را نمايش دهد؟-0006

برنامه اي بنويسيد كه يك عدد چند رقمي دريافت و ميانگين اعداد زوج آن را نمايش دهد؟-0007

-بقیه در ادامه مطلب

ادامه نوشته

آشنايي با Microsoft .NET

.net واژه اي است كه مفهوم تعدادي از تكنولوژي هاي جديد مايكروسافت را تحت پوشش قرار مي دهد . در مجموع اين تكنولوژي ها پر اهميت ترين ، عظيم ترين و اساسي ترين تغييراتي هستند كه از زمان انتقال محيط 16 بيتي به محيط 32 بيتي ، در زير ساخت توسعه برنامه ها توسط مايكروسافت بوجود آمده اند .

 

Microsoft .net شامل سه گروه اصلي مي باشد:
1-  چارچوب .net
2- .net enterprise servers
3- ابزارها و زبانهاي جديد سازگار با .net

چارچوب .net
چارچوب .net يك تكنولوژي ضروري براي asp.net به شمار مي رود . اين چارچوب خدمات و سرويسهايي را كه از asp.net پشتيباني مي كنند ارائه مي دهد . به علاوه ، تكنولوژي جديد ديگري موسوم به  Windows Forms Development را
ارئه مي دهد كه براي ساختن برنامه هاي سرويس گيرنده بسيار قدرتمند مي باشد.
همانطور كه  windows NT 4.0 option pack  به عنوان افزودني براي سيستم عامل Windows NT محسوب ميشد و تكنولوژي asp را به اين سيستم عامل اضافه ميكرد ، چارچوب .net نيز يك افزودني براي سيستم عامل هاي Windows 2000,xp ميباشد كه با اضافه كردن سرويس هاي اساسي سيستم، امكان پشتيباني از تكنولوژي هاي .net را براي سيستم عامل فراهم مي كند .
برنامه هاي كاربردي كه مشتري asp.net مي باشند بر روي تمام سيستم عاملها قابل اجرا هستند ولي برنامه هاي سرويس دهنده فقط برروي سيستم عامل هاي بعد از 2000 قابل اجرا هستند .
چارچوب .net شامل چهار قسمت اساسي مي باشد :
1-  common language runtime يا به اختصار  CLR .
2- مجموعه اي از كلاس ها كه به صورت يك كتابخانه در دسترس مي باشد و نام      كتابخانه چارچوب .net معروف مي باشد .
3-  . ado.net & xml
4- . Windows forms - web forms - web services

Common Language Runtime (CLR) محيطي براي اجراي كدهاي نوشته شده به وسيله زبان هاي سازگار با چارچوب .net  ارائه مي دهد . runtime مديريت اجراي كدهاي .net را بعهده دارد اعم از مديريت مدت زمان زندگي اشيا و مديريت حافظه . علاوه بر اين خدمات ، runtime  به برنامه نويسان يا به عبارتي توسعه دهندگان امكان مي دهد كه عمليات اشكال زدائي ، مهاركردن استثناها و وراثت ميان كلاسها را دربين زبان هاي مختلف سازگار با .net به راحتي انجام دهند . انجام اين عمليات مستلزم آن است كه كامپايلرهاي زبان هاي مختلف از common language specification يا به اختصار CLS پيروي كنند . CLS مجموعه قوانين و نوع هاي داده اي را تعريف مي كند كه بين تمام زبان هاي سازگار با .net مشترك ميباشند .

ادامه نوشته